ばる簿

十把一絡げ ギリギリじゃないと僕ダメなんだよ

【ポケモンカード】UBジラーチサンダー(ジラサン)@ダブルブレイズ(SM10)環境

最近、真剣勝負の場ではジラサン(ジラーチサンダー)を使うことが多いです。環境に合わせてカスタマイズしながら生き残っているデッキの性格がシブいですよね。

 

一方、ジラサンは人によっても細かく採用カードが異なるデッキタイプであり、他の方とも共有したいという考えから、微調整を繰り返して形になったマイジラサンを紹介しようと思います。ジラサンを組もうとしている方や、ジラサンを対策したい方のヒントになれば幸いです。

 

○UBジラサンの強み

まず一般的な話から。

 

毎ターントレーナーズを引き込めるジラーチと、1エネだけで80+30nダメージ出せるサンダーの組み合わせによって、安定して進化前orシステムポケモン狩りが出来るのがジラサンの強みであり、基本戦法です。対ルガゾロやウルネク等は基本的にこの戦法で相手のテンポを奪いながらサイドを取ることになります。

更に、雷の利点としてカプ・コケコGXのカプサンダーGXで大物狩りも可能になるのがもう一つの強みです。コケコ◇を絡めればどこからでもカプサンダーを飛ばせるので、エネの総数が多くなるTAG TEAM環境ではますます価値が高くなっているといえます。

 

UB(ウルトラビースト)を採用する意義は大きく二つあると思っています。

ひとつは、先述した大物狩りをより容易に行えるため、です。このデッキではマッシブーンウツロイドカミツルギを採用していますが、それぞれ対応するサイドの時にレインボーエネルギー1枚あれば弱点を突いて簡単にGXやTAGを叩ける打点を確保できます。コケコのカプサンダーは試合に一回しか使えないので、二匹目のTAGを倒すのはサンダーのみではかなり難しいです。そこで、第二第三の矛として多彩なタイプかつ1エネで起動できるUBを採用している、ということですね。

もうひとつは、「ちょっと打点の高いサンダー」として働くため、です。UBの出番は主に中盤になりますが、対非GXでサンダーを動かし続けるのは入れ替え札など要求するカードが多く、80点では物足りないことも多いです。この時マッシの120点、ツルギの130が頼れます。マッシはHP130で場持ちが良く、ツルギはにげ0でベンチに出しておきやすいのも良いですね。エレキパワーを温存できるのも終盤の詰めプランを増やすことにつながるので、中盤の攻めの要として有効です。

 

欠点はレインボーエネをサンダーに貼ることで耐久力が下がってしまうこと(ベンチ4体ライオットビート、1エネフォトンゲイザーで足りる等)や、UBを使える場面は限られていることですが、それを補って余りある攻撃性能が確保されるので、特に耐久力が上がったTAG環境にはUBジラサンがマッチしているのではないか、と思います。

 

○デッキレシピ・カード考察

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ジラーチ…3枚

3枚しか持っていないので3枚。試合を通して常に2体は回したいですが、バラマキ系(ウルネク・エビサワカポ・コケコ〇〇等)相手に出し過ぎは厳禁。負け筋にならないか判断しましょう。

ねがいぼしでいかに早く、適切なカードを選べるかを磨かなければならないと常に感じます。サポが使えない時はもちろんサポを持ってきますが、特に何もなければボール系優先、サンダーが殴るターンには入れ替え札優先で持ってきています。

 

サンダー…3枚

TAG相手を重く見れば2でもいいかなと思いますが、本来ジラサンが強く出られる相手に不安定になるのは本末転倒なので3が妥当かなあと思います。

TAG相手に鉢巻エレパ140+祠10+エレパ110+祠10=270などは現実的に狙えるラインなので、前に立って戦うTAG相手にはサンダー主体でも戦えることを頭に入れておくとゲームを進めやすいです。

 

カプ・コケコGX…1枚

決してワザを打つまで場に出してはならず、しかし常に手札に持っておくべきカードです。1枚ずつしかサイドが取られないために相手のサイド推移をコントロールできてUBが準備しやすいのが非GXデッキの長所ですが、コケコGXで管理が崩れては意味がありません。

基本的にはコケコ◇と合わせて使うことになりますが、レインボーエネルギーもエアロトレイルで引っ張れるので、ベンチに準備していたUBから吸い取ってワザを打つこともたまにあります。手貼りするアタッカーがいないような時も、このポケモンを動かすことを考えてジラーチに雷エネを貼っておくプレイングもアリだと思います。プサンダーGXを宣告して試合を終わらせるのがこのデッキの理想形です

 

カプ・コケコ◇…1枚

このデッキではコケコGXを動かす以外に役割はありませんが、試合を進める中でカプサンダーGX以外での勝ち筋がなくなることも多々あるので使うタイミング以外では基本ベンチに出さない、というのはコケコGXと同じですね。ジャッジマンで流されるリスクとグズマで狩られるリスクを天秤にかけてベンチに出すかを選びましょう。

一回だけメルカリ相手でツルギのみねうちを打つために起動したことがあります。

 

マッシブーン…1枚

相手のサイドが4枚なら120点

ピカゼクやゾロアークを簡単に落とせるうえ、闘弱点のHP60も相手できます。今はピカゼクゾロアーク共に数を減らしていますが、非GX相手にも強く出られる打点と耐久力なので採用する価値はあると思います。

 

ウツロイド…1枚

相手のサイドが2枚なら相手の場のワザを使える

レシリザ相手にこの1枚!鉢巻orビーエネ フレアストライク260+祠10=270点に届くので現環境では必須だと思います。初手サンダーが引けなかったからといってうつろなしょくしゅを打つ僕のような雑な扱いはやめましょう。

 

カミツルギ…1枚

自分のサイドが4枚なら130点 ※「自分」なので注意

鉢巻orビーエネ160+祠10=170点でテテフに届くダイキリも魅力的ですが、にげエネ0も素敵。HPが異様に低いのでジラーチ同様バラマキ系には注意。

 

ハイパーボール…3枚

調整前は2枚でしたが、特に終盤欲しい時にそのポケモンがいないことが頻発したのと、ねがいぼしでポケモンの数を増やしたいことが多かったので3枚に。リーリエやエリカのために手札を減らす役割も兼ねています。

 

ネストボール…4枚

絶対4枚。このデッキにはたねしかいません。コケコGXは発動しないので注意。

 

エレキパワー…4枚

用途は無数にありますが欲しい時に必ず持っておきたいカードなので4枚。体感、UBの火力が後からカバーしてくれるので序盤で雑に使っても良い気はしますが、使わずに済むほど終盤で強いのは言わずもがなです。

 

ポケモンいれかえ・あなぬけのヒモ…各2枚

それぞれ使いたい場面が違って、一回使ったらもう使えないのはゲームプランを狭めるため3-1や1-3採用を嫌って2-2。

 

レスキュータンカ…1枚

ピン積みですが雑に切ってはいけないカードです。コケコGXやウツロイドなど勝ち筋を大きく依存しているカードが1枚だけなので、不慮に落とされた時のために必ずデッキに残しておかなければなりません。中盤以降でその心配がなくなった時は、ネスボ代わりとしてジラーチやサンダーに使えます。

 

こだわりハチマキ…2枚

雑に切ってはいけませんが、渋っても仕方ない、難しいカードです。特にレシリザ相手でウツロイドに絶対貼りたいカードなので、一枚はキープしておかなければなりません。サンダーに貼ることもありますが、UBに貼ることでテテフやデデンネに届きやすくなるのでそのプランが見えそうな時は手札に残しておきましょう。

 

エスケープボード…3枚

時々ジラーチ以外にも貼るので3枚。あくまで体感ですが、対非GXはブロアーが少なくジャッジ系列で流されることが多いので先に貼っておく、対GXはブロアー率が高いのでにげるタイミングで貼るのが良いと思います。

 

リーリエ…3枚

もちろん適切に使えれば強いカードですが、後から使いたいカードを手札に貯めるデッキの特性上、

①初手で出せないカードと一緒にリーリエが来ても効果が薄い=必ずしも初手に使って有効ではない

②試合が進むにつれ手札をため込むようになるとバリューが低くなる

ため、1枚削って3枚にしました。

 

シロナ…1枚

上記と同様の理由で、終盤にしか使わないカードをリセットできるサポートが必要なのでピン積み。

 

グズマ…4枚

都合のいい相手を倒し続けるデッキの特性上、常に手札に持っておきたいカード筆頭です。序盤中盤終盤振り回して相手を崩しましょう。

 

デンジ…2枚

サンダース入りジラサンとかなら文句なしの4投ですが、UB入りでは「レインボーエネルギーにタッチできないこと」+「ドロー枚数が少なくこの先もレインボーエネルギーにタッチしにくいこと」が気になります。もちろんスケボーやエレパなどピンポイントでサーチできる強さはあるので、控えめの2枚。

 

エリカのおもてなし…2枚

ちょっと多めに2枚。相手を詰めるためにはいくつかパーツが必要なわけですが(特に対TAG)、ジラーチだけで全てを揃えるのは少し難しいです。そこで、試合の間で一回「たくさんカードを引く」必要があります。現状ハンドを失わず大量ドローできるのがエリカなので、2枚採用。1枚はハイボ等で雑に切ってもOKです。

 

ククイ博士…1枚

祠が場に残り続けると+20点が役に立つこともあります。打点を刻むことが多いこのデッキでは、相手にとって想定外のダメージを出せる可能性があることに価値があると思います。

 

ジャッジマン…1枚

対TAGでは手札を減らすのが汎用的な対策として有効、ということで1枚入れていますが、自分の手札が減るのがあまりにも不安定なので全然使えていません。エンニュートHANDなんかもちらほらいる以上1枚は入れておくべきだろうと思いますが、要検討枠です。

 

レッドの挑戦…1枚

ダブルブレイズ要素。詰めのパーツを何が何でも持ってくるための最後の切り札です。「なんでも」持ってこられるのはやっぱり便利。ん?

 

戒めの祠…2枚

今までダメージ計算のところでしきりに祠10と出ていたと思いますが、それだけ重要なカードです。即割られたとしても10点削れれば170→160(鉢巻ダイキリ)、270→260(鉢巻フレアストライク、鉢巻エレパ4エネカプサンダー)と都合のいいHPになってくれるので、試合の中で一回は必ず出したいカードです。したがって2枚。居残り続ければそれだけ要求パーツが減るのでアドバンテージを稼げ続けます。

 

サンダーマウンテン◇…1枚

このカードがないと解決しない状況はそうそうないので、雑に切って大丈夫です。サンダーに貼るエネを節約して後ろのUBに貼る動きができれば強いです。

 

基本雷エネルギー…5枚

4枚だとトラッシュにエネが全く落ちずコケコ◇を活かしきれなかったり、サンダーにレインボーエネを手貼りせざるを得ない状況が生じたりしたので5枚で安定させています。5枚にすることでハイボで切りやすくなりました。

 

レインボーエネルギー…4枚

手に入れる手段が素引きかレッドしかないのでMAX4積み。

 

ビーストエネルギー…1枚

鉢巻とレインボーエネが一つになった便利エネルギー。GXを狩るタイミングで使いたいです。一応UBについていればエアロトレイルで巻き込めます。

 

○各デッキ対策

 

ここ最近見たデッキのゲームプランをあげていきます。

 

ピカゼク

マッシブーンでピカゼク1体、その他ポケモンの削りでピカゼク1体orGX2体を倒すのが基本プラン。順番は前後することも。マーシャドーで手札を流される危険性が特に高いデッキなので、手札に勝ち筋を貯め込むプレイはリスキー。削れる時に削っておきましょう。

 

レシリザ

相手サイドが2枚になるまで耐えて、ウツロイドでフレアストライクを盗んでレシリザ1体→コケコGXのカプサンダーでレシリザ1体 が一番太い勝ち筋だと思います。前半で削れるならそれが一番ですが、それを許さない速度で攻めてくるのでのらりくらりと耐えるのが吉。

ブースター入りでも大きくは変わらないと思いますが、ボルケニオン入りだとサンダーが簡単に一撃で持っていかれるため、どのように立ち回るべきか模索中。

 

ウルネク

アサルトサンダーイカいじめ選手権です。なるべくマーイーカorカラマネロを倒し続け、息切れしたところでテテフorデデンネを倒してサイドレースを優位に進めたいところです。

滅亡の光で滅亡しないように要注意。ジラーチは出しても2体まで、カミツルギは出さないことをおすすめします。

最近入ってるミミゲンが倒せずに詰むことがないよう、グズマは終盤まで握っておく必要がありますね。

 

ルガゾロ

順当に回れば たねを狩ってGXをワンパンできるので有利ですが、ルガンの狙撃やベトンの特性でジラーチが機能しないため事故率が高くなるのが問題です。ジャッジマンが多投されているデッキも多いので、なるべくたねを多く並べて少ない手札でも戦えるように準備しておきましょう。あいにく、ルガもゾロも弱点が突けるので適切な場面でポケモン、エネ、グズマが揃っていればそうそうサイドレースでは負けません。

 

カメックス

カメックスGXとまともに向き合わないのが重要だと思います。システムの根幹は非GXカメックスなのでまずはそこをつぶし、動きが止まったらテテフやアロキュウを狙い撃ちしましょう。

 

非GX炎(ウインディズガドーン等)

まだ実戦経験がないのですが相当厳しいんじゃないかと思ってます。序盤にエレパを2枚引けて、中盤適切にUBをぶつけられる理想ムーブ以外でどう勝てるのか、他の方の体験を聞いてみたいところです。

 

 

 

○最後に

 

中には当たり前のことや見当違いのこともあったと思います。僕自身もっとスキルアップする必要があると感じているので、ぜひ有益な情報を交換し合いたいです。

 

ジラサンはまだまだ環境最上位に居座り続けるポテンシャルがあると信じています。毎ターン考えながら先の先まで見据える楽しさを味わってみませんか!?

 

 

 

 

【バンドリ】私的好きな曲ランキング2

 

アニメ2期

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ランキング1

http://balbo6.hatenablog.com/entry/2018/05/23/120005

 

2018年5月時点でのランキングはこちら。

 

オリジナル部門

5位 天下トーイツ A to Z☆

4位 Jamboree! Journey!

3位 夏空 SUN! SUN! SEVEN!

2位 ハピネスっ!ハピィーマジカルっ♪

1位 B.O.F

 

カバー部門

5位 ハッピーサマーウェディング

4位 千本桜

3位 紅蓮の弓矢

2位 恋は渾沌の隷也

1位 ドリームパレード

 

当時は113曲だったのが『夜行性ハイズ』時点では164曲!さらに曲が追加され良い曲がたくさん増えました。というわけで現時点でのお気に入りをまとめていこうと思います。

 

 

 

オリジナル部門

 

第5位 Jamboree! Journey!

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相対的にちょっと位置が上がりました。『夏空SSS』とほぼ同じ位置。full ver.イントロのスライドギターが、稲葉浩志ソロ『CAGE FIGHT』を想起させるもので、『Hadou』サウンドが好きな僕にとってはよりお気に入り度が増したわけですね(ガルパしててこの話が通じる人類いるのか?)

『ランブリングメモリー』といい、最近アフロは方針が少し変わってる気がしますね。

 

 

 

第4位 キズナミュージック♪

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二期OP。「ときめきエクスペリエンス!」と比べると、人気コンテンツであるという威風(?)が感じられる歌いっぷりが素敵です。「届けよう」の突き抜けるようなハイトーンを聴きたくて協力ライブでよく選びますね。

 

この感動路線の曲でも♪が付いちゃうのがおちゃめ。

 

 

第3位 ハイファイブ∞あどべんちゃっ

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「いつもどこでも光る 本物は胸の中」という歌詞がこの曲の最大の魅力であり、ハロハピの行動原理でもあると思っています。同じ体験でも、感じ方・捉え方によって世界は面白くなるというスタンスは憧れますね。

先日の美咲薫イベントにて、図書館で思い出の本を探すときにインストゥルメンタルが流れたのは素晴らしい演出だったと思います。「大切なものを見つける」シーンはこの曲で決まり!

 

ハロハピはどうしても既存の言葉をそのまま使おうとはしませんね。"あどべんちゃっ"って。

 

 

第2位  B.O.F

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あまり決定的な理由はないがとにかくカッコよさで高評価、これぞロック。

 

B ばるぼは

O オタクではない

F 不動の真理

 

 

第1位 Home Street

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ずっと実家住みなのでホームシックというわけでもないのですが、なぜか最近「故郷」とか「帰るべき場所」とかのテーマに弱いです。B'zだと『HOMETOWN BOYS' MARCH』とかがこの頃ますます心に響くんですけど、『Home Street』もそのひとつで。

自分を育ててくれた街が今も帰りを待っていてくれるのは、街を支えている人々の連綿たる努力のおかげで、この歴史に感謝しながら自分も力になろうと誓うーーーほんとにこのテーマを生み出したのが高校生かと疑うところですが、実に美しいことではありませんか。

イントロやアウトロでサビのメロディをなぞる手法(『ultra soul』みたいなアレ)もマイブームです。よくある手法ではありますが、しっくり来るということは本当にメロディラインが優れていて完結している証拠ですからね。

 

 

カバー部門

 

第5位 エクストラ・マジック・アワー

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クソ長スライドで躓いて未だにFCできない点は気に入りませんが、こころんの歌声が可愛いというただ一点でランクイン。

本当にただ一点です。歌詞は聞き取れていません。

 

 

第4位 ロストワンの号哭

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緊迫感のある疾走ロックはアフロがうってつけですね。演奏隊がvery sexy。

ボカロ版は無機質な声質が退廃的な雰囲気を作っていますが、生の声が乗ると熱を帯びるというか、印象が変わりますよね。

 

 

第3位 夏祭り

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この曲に惚れ込んだ点はオリジナルの間奏です。哀愁を感じさせるギターソロとキーボードがメロディラインも含めて好みドストライクで、この曲に関しては音ゲー時のサビ→間奏→サビの構成もむしろ歓迎です。*1

おそらくJITTERIN'JINN版をベースに作られたからでしょうけど、「握りしめていた」の後Whiteberry版にある"デレデン↓デンデン↓"がないのはちょっと残念だったりします。

 

第2位 回レ!雪月花

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前回の『紅蓮の弓矢』枠ですね。とにかく譜面が楽しい。ノリノリで演奏しちゃいます。見た目より判定は広く取ってくれるのでプレイしてて気持ちいい!そして、こころんが可愛い!!

対バンライブとかで投げれば演って楽しい、勝って嬉しい、こころんが可愛い!

 

第1位 エイリアンエイリアン

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こころんが可愛いーーー!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

よし、全バンドいるな!

 

 

 

 

*1:ティアドロップスは許さん

【PTCGO】エンテイテーマデッキ(Blazing Volcano)のトリセツ

 

 

ポケカブームと共に、PTCGO(ポケカオンライン)の人口もかなり増えていますね。

タダで好きなデッキが組み放題、家にいながらでも対戦し放題というのはやっぱり魅力的!まだ始めていないアナタは今すぐダウンロード!

https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/

 

ダイマはさておき、始めたばかりの方が直面するのは資産集めではないでしょうか。好きなデッキが組めるといっても、ある程度の資産がなければトレードに参加すらできず、カードを手に入れることもできません。

トレード自体のやり方は他の方が紹介されているものを参考にしていただくとして、トレードの元手になるパック集めはやはりテーマデッキがメインになるでしょう。(テーマデッキ…500トークンで売ってある構築済みデッキ)

テーマデッキ戦においては万人が同じ土俵の上にいるので、デッキ相性とプレイング次第で幾らでも稼ぐことができます。

 

「でも種類が多すぎてどれを選べばいいかわからない…」

「やっとこさ集めた500トークン、無駄にしたくない…」

その気持ち、僕にはよーく分かります!そんなアナタに(2018年12月現在)自信を持ってオススメできるのがコチラ!

 

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エンテイデッキ(Blazing Volcano)です!

 

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強みを簡単に説明すると、

・どのポケモンも高火力アタッカーとして戦える

マグカルゴで好きなカードをサーチできる

グズマ等、トレーナーズも優秀なカード揃い

と、安定して勝つ条件を全て満たしています。

 

各カードについて詳しく見てみましょう。

 

エンテイ

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エースポケモンです。下ワザ「ふんか(Eruption)」は能動的に140点、運が良ければ200点まで打点が伸びます。テーマデッキ戦において誰もこの「ふんか」を受けることはできないので、相手の育てたポケモン(エース)にぶつけたい一枚です。序盤で1回、後半で1回活躍させるのがベストです。

 

バシャーモ

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優秀なサポーターであり、アタッカーにもなり得ます。特性「たきつける(Firestarter)」のおかげで、手貼りと合わせて毎ターン2枚エネルギーを貼れるので、劣勢もひっくり返せるのが魅力です。このポケモンをなるべく早く場に出すことが勝利への近道です

 

ヘルガー

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下ワザ「オペレーションアタック(Attack Operation)」はたった2エネで130点も出るのでハマれば止まらない…のですが、「手札が相手より多ければ」という条件を満たそうとすると、ベンチを出してエネを貼って…といった後続の準備をしづらくなります。

このデッキのコンセプトは「マグカルゴバシャーモをなるべく早く立てて盤石の態勢を築く」ことなので、あまり130点に固執しないほうがゲーム全体の視点では強くなる、というのを覚えておくと良いですね。あと好きなカードを山札から持ってこれる上ワザ「わるだくみ(Nasty Plot)も無難に強いので、選択肢に入れておきましょう。

 

マグカルゴ

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超強力特性「じならし(Smooth Over)」によって、好きなカードをデッキの一番上に置くことができます。リーリエなどの山札を上から引くカードと組み合わせれば即時使いたいカードを使えるので、したいことがなかなかできないテーマデッキ戦ではマグカルゴの有無で安定性が大きく変わります。よほど劣勢でなければ、最優先でマグカルゴを場に出すことを目指してください

じならしを使うタイミングには注意です。使用直後にハイパーボールなどのシャッフル系のカードを使うと勿体無いので気をつけましょう。

 

ヘラクロス

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サブアタッカーです。デッキによっては、エンテイではなくヘラクロスで殴るルートをとります(後述)。バシャーモとセットで輝くので、余裕ができてから(カルゴ・バシャが場に出せたら)準備するポケモンになります。

 

 

それでは続けて、どのようなプレイングをすると良いかを確認しましょう。

 

基本的な動き

 

初手…デルビルorエンテイが理想

序盤、デルビルの場合は「チームハント(Team Hunt)」で手札を集め盤面作り、エンテイの場合はエネを貼って順当に殴っていきましょう。同時に、ボールや各ドローカードを使ってマグマッグアチャモを育てるのを心がけます。炎エネルギーは躊躇わずにトラッシュして大丈夫です。

 

中盤から終盤、マグカルゴバシャーモの順で立てたらあとは相手に合わせて各アタッカーを準備しながらどんどん倒します。ククイ博士(Professor Kukui)」の使いどころも肝心です。エンテイの140点、ヘラクロスの120点、バシャーモの90点、ヘルガーの50/130点で足りない場合はククイ博士で補いましょう。いつでも使えるようにあらかじめ「じならし」で手札に加えておくと良いでしょう。

 

以上が基本の動きです。大体のデッキにはこの動きで安定して勝てますが、エンテイデッキが互角、あるいは不利を取るデッキはエンペルトラグラージガブリアスライコウ、またエンテイ」(ミラー)です。ここからはこれら特定のデッキに対する特殊な動きを説明します。

 

エンペルト(Imperial Command)

 

最大の難敵です。エンペルトの高打点もそうですが、フローゼルが2エネ弱点160点出してくる*1のもテンポ的に遅れを取ってしまいます。おまけにサンドパン*2サニーゴ*3のせいで事故も望み薄なのが厳しい。

そこでこちらが狙うのは、速攻です。そしてその主役は、「ヘラクロス」です。バシャーモを立てずとも、ククイ博士込みの「ひゃくにんりき(Powerful Friends)」でフローゼルまで一発[(30+20)×2]なので、ヘラクロスで殴ってサイド差を序盤につけましょう

その間にエンテイを準備し、中盤準備が整って出てきたエンペルトエンテイの「ふんか」を合わせる…のが理想ですが、HPが160なので①事前にバシャの「ファイヤーストリーム(Fire Stream)」で削る ②ククイ博士を使う のどちらかが必要になるのが厳しいです。

エンテイを育てるためにも、エンペルトを削るためにも、バシャーモをどこかで一回育てなければならない、というのは頭に入れておくと良いと思います。

または、ポッタイシの内にグズマで狩るのを挟めれば良いですね。

 

理想的に回ってもやっと互角に近いマッチです。

 

ラグラージ(Hydro Fury)

 

ラグラージデッキはラグラージのワンマンデッキです。よって、ラグラージにさえ気をつければそうそう負けない…のですが、このポケモンも綺麗にHP160なので、先述の戦法をとれるよう工夫する必要があります。

このデッキにもじならしマグカルゴが入っているので、ラグの「パワードロー(Power Draw)」*4と併せるとエンテイデッキ以上にやりたい放題されてしまいます。グズマを使ってでも、このマグカルゴは優先して狩りましょう

また、エンペルトデッキにも言えるのですが、ユキノオーの特性「じゅひょうのめぐみ(Blessing of the Frost)」*5や、「ロイヤルマスク」*6によってエネが2枚以上一気につくこともあり得ます。更地から一気にワザが飛んでくることもあるので心構えをしておきましょう。

 

ガブリアス(Mach Strike)

 

序盤でガブリアスにワザを撃たせるのが何より危険です。

①上ワザ「クイックダイブ(Quick Dive)」*7のベンチ狙撃によってベンチでポケモンを育てる戦法が通じない

②下ワザ「おうじゃのやいば(Royal Blades)」*8の200点でエースポケモンが一撃で吹き飛ぶ

こちらが先に展開してカルゴやバシャを立てられれば良いのですが、相手がバトル場でガブリアスを立てようとしている場合は、こちらも誰でも良いので殴れるポケモンが欲しいところです。

このマッチでは、ヘルガーの価値が相対的に上がります。他よりも少ない2エネで殴り始められるのは重宝します。ガブリアスデッキはエネルギーを踏み倒す手段がなく、3エネ付いたガブを1回倒せれば攻撃の手が止まることは多いので、2匹がかりで1匹のガブを倒せればそこから巻き返せる、くらいの気持ちでプレイしましょう。

一応、デカグースの「つきとめる(Identify)」*9警戒で出来る限りポケモンを手札に残さないプレイングも心がけたいですが、あまり無理はしすぎず。

 

ライコウ(Storm Caller)

 

デッキパワーではこちらが上ですが、気をつけなければいけないところが2点。

アーゴヨンをいつでも倒せる態勢を整えておく

デンリュウの特性でマヒしても動けるようにしておく

 

①については、アーゴヨンのワザ「ターニングポイント」*10で160点飛ばされた後にこちらがすぐアーゴヨンを倒せるかどうかで、勝敗が分かれることが多いです。

ライコウデッキの弱点は1エネで殴れるポケモンがいないところで、それはエンテイデッキも実は同様です(バシャーモで踏み倒せるから何とかなっている)。よって、3エネ抱えたアーゴヨンを落とせれば相手が止まってそのまま流れで勝ちやすく、逆にアーゴヨンを生き残らせてしまうと後続の準備を整えられてワンパン合戦に遅れてしまう、ということです。文字通り試合の「ターニングポイント」です。

従って、対ライコウでは絶対にエンテイを育てておきましょう。かつ、相手がサイド3枚になった返しのターンでエンテイを出さないようにしましょう。相手はHP120以上が多いので、「ふんか」には2度3度頼ることになります。マグカルゴで確実に140点出せれば良いですが、相手のデッキにも雷エネは20枚入っているので、お祈り「ふんか」も通りやすい…かも?

 

②については、終盤にデンリュウの特性「みえざるせんこう(Unseen Flash)」*11」で動きを止めつつ、ワザでベンチを狙撃してサイドを取る、というライコウデッキの太い勝ち筋を覚えておいてください。

このデッキだと、ベンチのマグカルゴやツボツボが狙われます。逆に言えば、バトル場のアタッカーはノータッチなので、できるだけマヒを解除できるトレーナーズ(ポケモンいれかえ、おおきいマラサダ、フウとラン、グズマ)は終盤まで大事に残しておき、マヒさせられたターンにサイドを取れるようにしましょう

デンリュウ自体をワンパンするのは少し難しいので、相手のベンチを倒せるようにこちらのベンチを整えておくのが重要です。

 

エンテイ(ミラー)

 

全く同じデッキなので、基本的な動きをより早く取れた方の勝ちなのは言うまでもありません。先攻を取りましょう。

 

元も子もない話だけではアレなので、気をつけることを数点挙げるとすれば、

①オペレーションアタックの警戒

②ワンパン合戦を見据えて準備をする

③生贄に差し出してターンを稼ぐ戦法も有効

あたりでしょうか。エンテイの「ふんか」もヘルガーの「オペレーションアタック」も、それぞれがそれぞれをワンパン出来るので早くたくさんのポケモンを育てられた方の勝ちです。

 

 

 

 

事故った場合は?

 

今まで理想ムーブばかり語ってきましたが、もちろんテーマデッキ戦なので事故もあります。ポケモン20枚・エネルギー20枚もあったら事故るに決まってるだろ!いい加減にしろ!

 

そこで、うまく動かなかった時の巻き返しプランをいくつかご紹介します。

 

ドーブルの上ワザで相手のドローサポートを利用

時々やります。1、2ターン目に自分がサポートを引けず止まってしまった時は、相手の手札で解決すればOK!…相手がサポートを持ってない時も、相手のこれからの動きが分かるのでプランを立てやすくなります(相手も次ターンエネを貼るしかできないから、まだ悠長に準備できるな、等)。

 

・ツボツボのワザで後続を育てる

ツボツボは2エネ加速できるワザを持っています。出遅れた場合でもエンテイ等に無理やりエネを貼って巻き返す、という手段がけっこう通用することがあります。

 

ヘルガー単騎

ヘルガーの所で「130点は狙わない方が良い」と言いましたが、どうしようもない手札の時はエネだけ貼って「オペレーションアタック」を連打した方が強いこともあります。サイドを1度取れれば手札は相手より多くなりやすいので、後続を育てるゆとりもできます。

 

 

まとめ

後はひたすら実戦で直感を磨くのみです!

計画的な育成、細かいダメージ調整、その場に応じたカード選択と、ポケカのノウハウが詰まったデッキなので、エンテイデッキを極めればそのままポケカ自体の上達にも繋がるのではないでしょうか。

これでトーナメントやバーサスに挑んで、トークン・パックを爆稼ぎしちゃいましょう!

 

分からないことや足りない点がありましたらご遠慮なく質問いただければと思います。

 

 

*1:水無 80 エネ1枚トラッシュ

*2:特性:1枚ドロー

*3:無 山札からタネを2枚ベンチに出す

*4:特性:手札を1枚捨て山札を3枚引く

*5:特性:進化時トラッシュの水エネを1枚ポケモンにつける

*6:2進化の草炎水ポケモンに手札からエネをつける

*7:無無 相手の好きなポケモン1匹に50点

*8:闘無無 100 シロナを使っていれば+100点

*9:無無 20 相手の手札にポケモンがいれば+80点

*10:無無無 80 自分のサイドが3枚なら+80点

*11:特性:手札から雷エネを2枚ロストゾーンに送り相手をマヒにする

非アニオタの2018夏アニメ感想

ヒナまつりロスが大きい

 

 

ここにないアニメはいつか時間ができた時にまとめて見る予定なのでとりあえず見終わったものだけ。

 

はるかなレシーブ

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ついrecieveとスペルミスしがち(正しくはreceive)

 

これぞ!というほど尖った魅力はないですが、逆に悪いところも見つからず、安定して話が面白い+キャラが可愛いアニメでした。試合も熱かったし、綺麗にまとめてきた印象です。最近全然身体を動かしてないのでたまには暑い日差しの下で思い切りスポーツしたいなと思いながら見てました。

 

ビーチバレーの性質上しょうがない部分ではありますが、ここまで露出度が高いと目のやり場に困るのが少し難点でした。シャイボーイ僕。

 

余談ですが、試合のシーンを見ながら感じたことを。

バレーやサッカーのような1点ずつ刻むゲームって、「このままだと負ける可能性がある状況」から一気に勝つことができないのが話作りの上で難しそうだなあと思って。野球とかは、"9回裏1点差、2アウト2・3塁"のように勝ちも負けもあり得る状況を作り出せますが、バレーは勝つ(負ける)か、デュースかの2択なのでどうしても心構えが変わりますよね。スポーツで話作るならやっぱり野球が良いなあ。

 

 

あそびあそばせ

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正体表したね。(ED)

 

 

勢いがあって壊しに来ている所は面白く、勢いがなくテンポが悪い所は面白くない、という極端なアニメでしたね。表情も声も迫真すぎて、理屈を超えて草が生える感覚。

 

初見のインパクトに比べるとどうしても麻痺してしまってマンネリ感があったのは「ポプテピピック」と似た部分がありますが、それでも1話に1回は声出して笑える所があったので上々でしょう。

 

……あんまり語ることが多くありません。

 

 

 

はねバド!

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最終回を見た僕「何だか知らんが とにかくよし!」

 

 

灼熱の卓球娘」を想像しながら見始めましたが、違う何かでしたね。何と形容しましょうか…王道と邪道のハイブリッド?

 

熱血スポ根的に成長していく渚と、ドロドロした感情を抱えて揺れ動く綾乃が交わり影響を及ぼしあうのが最大の見どころであり、新鮮な気持ちで楽しめました。

物事に対してどのような気持ちで望むか?「本気」と一言で括るのは簡単ですが、そのモチベーション・経緯は人それぞれで、違いが出るからスポーツは面白いんですよね。

身体的な才能と技術的な才能がぶつかり合う設定も面白く、足りない部分をどう補うか?を考えるのは現代スポーツならではの視点でもあり、見応えがありました。

 

ただ、あまりに綾乃の感情が行ったり来たりで、追いつき切れないのはありました。原作を読んだ人が言うにはもう少しその経緯が丁寧に描かれているようなんですが、アニメの尺ではやはり足りないのでしょうか…。半分綾乃ちゃんのことは煽りと復讐ぶっぱの畜生として見てた節があります(ファンに怒られそう)

 

総じて、熱い展開で先が気になるアニメではあったものの、「よくわからない」という印象があるのも事実です。もうちょっと丁寧に、もうちょっとシンプルに展開されていればもっと気持ちが乗ったアニメだったかな、と思い惜しく感じます。

 

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君写真と顔違わない?

 

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DEATH NOTEかな?

 

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ひとりだけ刃牙に出てきそうな輪郭してんなお前

 

 

 

 

S

A はるかな

B はねバド あそあそ 

C

D

 

【シャドウバース】十禍絶傑リリース前・ビショップ私的評価

やれといわれたのでやります。

 

 

S…デッキの軸になりうる/どのデッキにも3積みできる(例:アルベール)

A…幅広いデッキに投入できる(例:スカイフォートレス)

B…デッキ次第で採用できる(例…バルバロッサ)

C…弱くはないがデッキには入れづらい(例…騎士王の威光)

D…デッキには入らない(例:ヴァンガード・レイサム)

 

[レジェンド]

 

安息の絶傑・マーウィン…C

ローテでは急いでアミュレットを進めたいことが少なく、先に相手が恩恵を受けるのもあり使い所さんがよく分からない

場面によっては強いけど、いつでも使って強いカードではなさそう

 

輝く熾天使・ラピス…A

コントロールより強いデッキタイプがビショップにはあるので目立たないかもしれないが、アイテールから出せるカードとして勝ち筋が増えるのは良さそう

個人的にはガチガチの長期戦デッキを組んで使ってみたい

 

[ゴールド]

 

安息の使徒B

能力は決して弱くないが、ビショが進化を切りたいのは2面除去したい時が多く、4、5Tに使うことを想定すると上から叩くのを渋るほどのフォロワーがいるとも思えない

 

黄金都市…C

現状カウントを急いで進めたいアミュレットがないので場を圧迫するぶんマイナス

カードプール次第で評価が変わるカードだと思う

 

[シルバー]

 

安息の信者…B

密かに僕の中で話題になっているアグロビショップでは活躍できそう、他のデッキタイプには入らない

 

ユニコーンナイト…A

リソースを切らさず汎用性の高いカードを持って来られるため白雪姫が落ちる2コスト帯を埋めるには十分なカードパワー

社を置けていれば終盤でも盤面整理ができるので天狐ビショには必須

 

フェザーダッシュB

白牙の神殿やアイテールと組み合わせてお手軽6〜8点パンチを期待できるのは強そう

スタッツで攻めるデッキには入れて良いと思う

 

[ブロンズ]

神鳥の修道女…A

神殿+修道女+レフィーエで6Tに最強の盤面を作り上げられるのは魅力的

2/2/2で使うこともできるのは◎、教会軸ならぜひぜひ採用したい

 

安息の従者…C

天狐の社ありきのデザインだが、それならレフィーエで十分

 

聖域の執行者…C

教会があってもなくてもそれなりの打点が出せるのは良いが、ヘヴンリーナイトで十分

 

安息の領域…B

ウィッチとドラゴンのメタ、「勝つために」1ターン凌ぎたい天狐やセラフ軸なら必須

教会軸でも攻撃されない=打点の確保なので入れてもいいかもしれないが、能力発動との噛み合わせが悪いのでやっぱり入らないか

 

S…なし

A…ラピス ユニコーン 修道女

B使徒 信者 フェザー 領域

C…マーウィン 黄金都市 従者 執行者

D…なし

 

 

どうも新弾のビショップは既存のデッキタイプの追加パッチ感がありますね。元が強かったので相変わらず安定した力はありそうです。

 

ラフコントロール草案です。

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以前と変わらぬパワーがあるとはいえ、白雪姫が抜けたのはけっこうな痛手かもしれませんね…

 

開闢とかいうクソカードに粛清3回投げつけてやりたいですね!!