ばる簿

十把一絡げ ギリギリじゃないと僕ダメなんだよ

【PTCGO】エンテイテーマデッキ(Blazing Volcano)のトリセツ

 

 

ポケカブームと共に、PTCGO(ポケカオンライン)の人口もかなり増えていますね。

タダで好きなデッキが組み放題、家にいながらでも対戦し放題というのはやっぱり魅力的!まだ始めていないアナタは今すぐダウンロード!

https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/

 

ダイマはさておき、始めたばかりの方が直面するのは資産集めではないでしょうか。好きなデッキが組めるといっても、ある程度の資産がなければトレードに参加すらできず、カードを手に入れることもできません。

トレード自体のやり方は他の方が紹介されているものを参考にしていただくとして、トレードの元手になるパック集めはやはりテーマデッキがメインになるでしょう。(テーマデッキ…500トークンで売ってある構築済みデッキ)

テーマデッキ戦においては万人が同じ土俵の上にいるので、デッキ相性とプレイング次第で幾らでも稼ぐことができます。

 

「でも種類が多すぎてどれを選べばいいかわからない…」

「やっとこさ集めた500トークン、無駄にしたくない…」

その気持ち、僕にはよーく分かります!そんなアナタに(2018年12月現在)自信を持ってオススメできるのがコチラ!

 

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エンテイデッキ(Blazing Volcano)です!

 

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強みを簡単に説明すると、

・どのポケモンも高火力アタッカーとして戦える

マグカルゴで好きなカードをサーチできる

グズマ等、トレーナーズも優秀なカード揃い

と、安定して勝つ条件を全て満たしています。

 

各カードについて詳しく見てみましょう。

 

エンテイ

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エースポケモンです。下ワザ「ふんか(Eruption)」は能動的に140点、運が良ければ200点まで打点が伸びます。テーマデッキ戦において誰もこの「ふんか」を受けることはできないので、相手の育てたポケモン(エース)にぶつけたい一枚です。序盤で1回、後半で1回活躍させるのがベストです。

 

バシャーモ

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優秀なサポーターであり、アタッカーにもなり得ます。特性「たきつける(Firestarter)」のおかげで、手貼りと合わせて毎ターン2枚エネルギーを貼れるので、劣勢もひっくり返せるのが魅力です。このポケモンをなるべく早く場に出すことが勝利への近道です

 

ヘルガー

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下ワザ「オペレーションアタック(Attack Operation)」はたった2エネで130点も出るのでハマれば止まらない…のですが、「手札が相手より多ければ」という条件を満たそうとすると、ベンチを出してエネを貼って…といった後続の準備をしづらくなります。

このデッキのコンセプトは「マグカルゴバシャーモをなるべく早く立てて盤石の態勢を築く」ことなので、あまり130点に固執しないほうがゲーム全体の視点では強くなる、というのを覚えておくと良いですね。あと好きなカードを山札から持ってこれる上ワザ「わるだくみ(Nasty Plot)も無難に強いので、選択肢に入れておきましょう。

 

マグカルゴ

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超強力特性「じならし(Smooth Over)」によって、好きなカードをデッキの一番上に置くことができます。リーリエなどの山札を上から引くカードと組み合わせれば即時使いたいカードを使えるので、したいことがなかなかできないテーマデッキ戦ではマグカルゴの有無で安定性が大きく変わります。よほど劣勢でなければ、最優先でマグカルゴを場に出すことを目指してください

じならしを使うタイミングには注意です。使用直後にハイパーボールなどのシャッフル系のカードを使うと勿体無いので気をつけましょう。

 

ヘラクロス

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サブアタッカーです。デッキによっては、エンテイではなくヘラクロスで殴るルートをとります(後述)。バシャーモとセットで輝くので、余裕ができてから(カルゴ・バシャが場に出せたら)準備するポケモンになります。

 

 

それでは続けて、どのようなプレイングをすると良いかを確認しましょう。

 

基本的な動き

 

初手…デルビルorエンテイが理想

序盤、デルビルの場合は「チームハント(Team Hunt)」で手札を集め盤面作り、エンテイの場合はエネを貼って順当に殴っていきましょう。同時に、ボールや各ドローカードを使ってマグマッグアチャモを育てるのを心がけます。炎エネルギーは躊躇わずにトラッシュして大丈夫です。

 

中盤から終盤、マグカルゴバシャーモの順で立てたらあとは相手に合わせて各アタッカーを準備しながらどんどん倒します。ククイ博士(Professor Kukui)」の使いどころも肝心です。エンテイの140点、ヘラクロスの120点、バシャーモの90点、ヘルガーの50/130点で足りない場合はククイ博士で補いましょう。いつでも使えるようにあらかじめ「じならし」で手札に加えておくと良いでしょう。

 

以上が基本の動きです。大体のデッキにはこの動きで安定して勝てますが、エンテイデッキが互角、あるいは不利を取るデッキはエンペルトラグラージガブリアスライコウ、またエンテイ」(ミラー)です。ここからはこれら特定のデッキに対する特殊な動きを説明します。

 

エンペルト(Imperial Command)

 

最大の難敵です。エンペルトの高打点もそうですが、フローゼルが2エネ弱点160点出してくる*1のもテンポ的に遅れを取ってしまいます。おまけにサンドパン*2サニーゴ*3のせいで事故も望み薄なのが厳しい。

そこでこちらが狙うのは、速攻です。そしてその主役は、「ヘラクロス」です。バシャーモを立てずとも、ククイ博士込みの「ひゃくにんりき(Powerful Friends)」でフローゼルまで一発[(30+20)×2]なので、ヘラクロスで殴ってサイド差を序盤につけましょう

その間にエンテイを準備し、中盤準備が整って出てきたエンペルトエンテイの「ふんか」を合わせる…のが理想ですが、HPが160なので①事前にバシャの「ファイヤーストリーム(Fire Stream)」で削る ②ククイ博士を使う のどちらかが必要になるのが厳しいです。

エンテイを育てるためにも、エンペルトを削るためにも、バシャーモをどこかで一回育てなければならない、というのは頭に入れておくと良いと思います。

または、ポッタイシの内にグズマで狩るのを挟めれば良いですね。

 

理想的に回ってもやっと互角に近いマッチです。

 

ラグラージ(Hydro Fury)

 

ラグラージデッキはラグラージのワンマンデッキです。よって、ラグラージにさえ気をつければそうそう負けない…のですが、このポケモンも綺麗にHP160なので、先述の戦法をとれるよう工夫する必要があります。

このデッキにもじならしマグカルゴが入っているので、ラグの「パワードロー(Power Draw)」*4と併せるとエンテイデッキ以上にやりたい放題されてしまいます。グズマを使ってでも、このマグカルゴは優先して狩りましょう

また、エンペルトデッキにも言えるのですが、ユキノオーの特性「じゅひょうのめぐみ(Blessing of the Frost)」*5や、「ロイヤルマスク」*6によってエネが2枚以上一気につくこともあり得ます。更地から一気にワザが飛んでくることもあるので心構えをしておきましょう。

 

ガブリアス(Mach Strike)

 

序盤でガブリアスにワザを撃たせるのが何より危険です。

①上ワザ「クイックダイブ(Quick Dive)」*7のベンチ狙撃によってベンチでポケモンを育てる戦法が通じない

②下ワザ「おうじゃのやいば(Royal Blades)」*8の200点でエースポケモンが一撃で吹き飛ぶ

こちらが先に展開してカルゴやバシャを立てられれば良いのですが、相手がバトル場でガブリアスを立てようとしている場合は、こちらも誰でも良いので殴れるポケモンが欲しいところです。

このマッチでは、ヘルガーの価値が相対的に上がります。他よりも少ない2エネで殴り始められるのは重宝します。ガブリアスデッキはエネルギーを踏み倒す手段がなく、3エネ付いたガブを1回倒せれば攻撃の手が止まることは多いので、2匹がかりで1匹のガブを倒せればそこから巻き返せる、くらいの気持ちでプレイしましょう。

一応、デカグースの「つきとめる(Identify)」*9警戒で出来る限りポケモンを手札に残さないプレイングも心がけたいですが、あまり無理はしすぎず。

 

ライコウ(Storm Caller)

 

デッキパワーではこちらが上ですが、気をつけなければいけないところが2点。

アーゴヨンをいつでも倒せる態勢を整えておく

デンリュウの特性でマヒしても動けるようにしておく

 

①については、アーゴヨンのワザ「ターニングポイント」*10で160点飛ばされた後にこちらがすぐアーゴヨンを倒せるかどうかで、勝敗が分かれることが多いです。

ライコウデッキの弱点は1エネで殴れるポケモンがいないところで、それはエンテイデッキも実は同様です(バシャーモで踏み倒せるから何とかなっている)。よって、3エネ抱えたアーゴヨンを落とせれば相手が止まってそのまま流れで勝ちやすく、逆にアーゴヨンを生き残らせてしまうと後続の準備を整えられてワンパン合戦に遅れてしまう、ということです。文字通り試合の「ターニングポイント」です。

従って、対ライコウでは絶対にエンテイを育てておきましょう。かつ、相手がサイド3枚になった返しのターンでエンテイを出さないようにしましょう。相手はHP120以上が多いので、「ふんか」には2度3度頼ることになります。マグカルゴで確実に140点出せれば良いですが、相手のデッキにも雷エネは20枚入っているので、お祈り「ふんか」も通りやすい…かも?

 

②については、終盤にデンリュウの特性「みえざるせんこう(Unseen Flash)」*11」で動きを止めつつ、ワザでベンチを狙撃してサイドを取る、というライコウデッキの太い勝ち筋を覚えておいてください。

このデッキだと、ベンチのマグカルゴやツボツボが狙われます。逆に言えば、バトル場のアタッカーはノータッチなので、できるだけマヒを解除できるトレーナーズ(ポケモンいれかえ、おおきいマラサダ、フウとラン、グズマ)は終盤まで大事に残しておき、マヒさせられたターンにサイドを取れるようにしましょう

デンリュウ自体をワンパンするのは少し難しいので、相手のベンチを倒せるようにこちらのベンチを整えておくのが重要です。

 

エンテイ(ミラー)

 

全く同じデッキなので、基本的な動きをより早く取れた方の勝ちなのは言うまでもありません。先攻を取りましょう。

 

元も子もない話だけではアレなので、気をつけることを数点挙げるとすれば、

①オペレーションアタックの警戒

②ワンパン合戦を見据えて準備をする

③生贄に差し出してターンを稼ぐ戦法も有効

あたりでしょうか。エンテイの「ふんか」もヘルガーの「オペレーションアタック」も、それぞれがそれぞれをワンパン出来るので早くたくさんのポケモンを育てられた方の勝ちです。

 

 

 

 

事故った場合は?

 

今まで理想ムーブばかり語ってきましたが、もちろんテーマデッキ戦なので事故もあります。ポケモン20枚・エネルギー20枚もあったら事故るに決まってるだろ!いい加減にしろ!

 

そこで、うまく動かなかった時の巻き返しプランをいくつかご紹介します。

 

ドーブルの上ワザで相手のドローサポートを利用

時々やります。1、2ターン目に自分がサポートを引けず止まってしまった時は、相手の手札で解決すればOK!…相手がサポートを持ってない時も、相手のこれからの動きが分かるのでプランを立てやすくなります(相手も次ターンエネを貼るしかできないから、まだ悠長に準備できるな、等)。

 

・ツボツボのワザで後続を育てる

ツボツボは2エネ加速できるワザを持っています。出遅れた場合でもエンテイ等に無理やりエネを貼って巻き返す、という手段がけっこう通用することがあります。

 

ヘルガー単騎

ヘルガーの所で「130点は狙わない方が良い」と言いましたが、どうしようもない手札の時はエネだけ貼って「オペレーションアタック」を連打した方が強いこともあります。サイドを1度取れれば手札は相手より多くなりやすいので、後続を育てるゆとりもできます。

 

 

まとめ

後はひたすら実戦で直感を磨くのみです!

計画的な育成、細かいダメージ調整、その場に応じたカード選択と、ポケカのノウハウが詰まったデッキなので、エンテイデッキを極めればそのままポケカ自体の上達にも繋がるのではないでしょうか。

これでトーナメントやバーサスに挑んで、トークン・パックを爆稼ぎしちゃいましょう!

 

分からないことや足りない点がありましたらご遠慮なく質問いただければと思います。

 

 

*1:水無 80 エネ1枚トラッシュ

*2:特性:1枚ドロー

*3:無 山札からタネを2枚ベンチに出す

*4:特性:手札を1枚捨て山札を3枚引く

*5:特性:進化時トラッシュの水エネを1枚ポケモンにつける

*6:2進化の草炎水ポケモンに手札からエネをつける

*7:無無 相手の好きなポケモン1匹に50点

*8:闘無無 100 シロナを使っていれば+100点

*9:無無 20 相手の手札にポケモンがいれば+80点

*10:無無無 80 自分のサイドが3枚なら+80点

*11:特性:手札から雷エネを2枚ロストゾーンに送り相手をマヒにする

非アニオタの2018夏アニメ感想

ヒナまつりロスが大きい

 

 

ここにないアニメはいつか時間ができた時にまとめて見る予定なのでとりあえず見終わったものだけ。

 

はるかなレシーブ

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ついrecieveとスペルミスしがち(正しくはreceive)

 

これぞ!というほど尖った魅力はないですが、逆に悪いところも見つからず、安定して話が面白い+キャラが可愛いアニメでした。試合も熱かったし、綺麗にまとめてきた印象です。最近全然身体を動かしてないのでたまには暑い日差しの下で思い切りスポーツしたいなと思いながら見てました。

 

ビーチバレーの性質上しょうがない部分ではありますが、ここまで露出度が高いと目のやり場に困るのが少し難点でした。シャイボーイ僕。

 

余談ですが、試合のシーンを見ながら感じたことを。

バレーやサッカーのような1点ずつ刻むゲームって、「このままだと負ける可能性がある状況」から一気に勝つことができないのが話作りの上で難しそうだなあと思って。野球とかは、"9回裏1点差、2アウト2・3塁"のように勝ちも負けもあり得る状況を作り出せますが、バレーは勝つ(負ける)か、デュースかの2択なのでどうしても心構えが変わりますよね。スポーツで話作るならやっぱり野球が良いなあ。

 

 

あそびあそばせ

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正体表したね。(ED)

 

 

勢いがあって壊しに来ている所は面白く、勢いがなくテンポが悪い所は面白くない、という極端なアニメでしたね。表情も声も迫真すぎて、理屈を超えて草が生える感覚。

 

初見のインパクトに比べるとどうしても麻痺してしまってマンネリ感があったのは「ポプテピピック」と似た部分がありますが、それでも1話に1回は声出して笑える所があったので上々でしょう。

 

……あんまり語ることが多くありません。

 

 

 

はねバド!

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最終回を見た僕「何だか知らんが とにかくよし!」

 

 

灼熱の卓球娘」を想像しながら見始めましたが、違う何かでしたね。何と形容しましょうか…王道と邪道のハイブリッド?

 

熱血スポ根的に成長していく渚と、ドロドロした感情を抱えて揺れ動く綾乃が交わり影響を及ぼしあうのが最大の見どころであり、新鮮な気持ちで楽しめました。

物事に対してどのような気持ちで望むか?「本気」と一言で括るのは簡単ですが、そのモチベーション・経緯は人それぞれで、違いが出るからスポーツは面白いんですよね。

身体的な才能と技術的な才能がぶつかり合う設定も面白く、足りない部分をどう補うか?を考えるのは現代スポーツならではの視点でもあり、見応えがありました。

 

ただ、あまりに綾乃の感情が行ったり来たりで、追いつき切れないのはありました。原作を読んだ人が言うにはもう少しその経緯が丁寧に描かれているようなんですが、アニメの尺ではやはり足りないのでしょうか…。半分綾乃ちゃんのことは煽りと復讐ぶっぱの畜生として見てた節があります(ファンに怒られそう)

 

総じて、熱い展開で先が気になるアニメではあったものの、「よくわからない」という印象があるのも事実です。もうちょっと丁寧に、もうちょっとシンプルに展開されていればもっと気持ちが乗ったアニメだったかな、と思い惜しく感じます。

 

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君写真と顔違わない?

 

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DEATH NOTEかな?

 

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ひとりだけ刃牙に出てきそうな輪郭してんなお前

 

 

 

 

S

A はるかな

B はねバド あそあそ 

C

D

 

【シャドウバース】十禍絶傑リリース前・ビショップ私的評価

やれといわれたのでやります。

 

 

S…デッキの軸になりうる/どのデッキにも3積みできる(例:アルベール)

A…幅広いデッキに投入できる(例:スカイフォートレス)

B…デッキ次第で採用できる(例…バルバロッサ)

C…弱くはないがデッキには入れづらい(例…騎士王の威光)

D…デッキには入らない(例:ヴァンガード・レイサム)

 

[レジェンド]

 

安息の絶傑・マーウィン…C

ローテでは急いでアミュレットを進めたいことが少なく、先に相手が恩恵を受けるのもあり使い所さんがよく分からない

場面によっては強いけど、いつでも使って強いカードではなさそう

 

輝く熾天使・ラピス…A

コントロールより強いデッキタイプがビショップにはあるので目立たないかもしれないが、アイテールから出せるカードとして勝ち筋が増えるのは良さそう

個人的にはガチガチの長期戦デッキを組んで使ってみたい

 

[ゴールド]

 

安息の使徒B

能力は決して弱くないが、ビショが進化を切りたいのは2面除去したい時が多く、4、5Tに使うことを想定すると上から叩くのを渋るほどのフォロワーがいるとも思えない

 

黄金都市…C

現状カウントを急いで進めたいアミュレットがないので場を圧迫するぶんマイナス

カードプール次第で評価が変わるカードだと思う

 

[シルバー]

 

安息の信者…B

密かに僕の中で話題になっているアグロビショップでは活躍できそう、他のデッキタイプには入らない

 

ユニコーンナイト…A

リソースを切らさず汎用性の高いカードを持って来られるため白雪姫が落ちる2コスト帯を埋めるには十分なカードパワー

社を置けていれば終盤でも盤面整理ができるので天狐ビショには必須

 

フェザーダッシュB

白牙の神殿やアイテールと組み合わせてお手軽6〜8点パンチを期待できるのは強そう

スタッツで攻めるデッキには入れて良いと思う

 

[ブロンズ]

神鳥の修道女…A

神殿+修道女+レフィーエで6Tに最強の盤面を作り上げられるのは魅力的

2/2/2で使うこともできるのは◎、教会軸ならぜひぜひ採用したい

 

安息の従者…C

天狐の社ありきのデザインだが、それならレフィーエで十分

 

聖域の執行者…C

教会があってもなくてもそれなりの打点が出せるのは良いが、ヘヴンリーナイトで十分

 

安息の領域…B

ウィッチとドラゴンのメタ、「勝つために」1ターン凌ぎたい天狐やセラフ軸なら必須

教会軸でも攻撃されない=打点の確保なので入れてもいいかもしれないが、能力発動との噛み合わせが悪いのでやっぱり入らないか

 

S…なし

A…ラピス ユニコーン 修道女

B使徒 信者 フェザー 領域

C…マーウィン 黄金都市 従者 執行者

D…なし

 

 

どうも新弾のビショップは既存のデッキタイプの追加パッチ感がありますね。元が強かったので相変わらず安定した力はありそうです。

 

ラフコントロール草案です。

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以前と変わらぬパワーがあるとはいえ、白雪姫が抜けたのはけっこうな痛手かもしれませんね…

 

開闢とかいうクソカードに粛清3回投げつけてやりたいですね!!

 

 

 

【シャドウバース】十禍絶傑リリース前・ロイヤル私的評価

HS勢が新カードリリース前に各カードを評価してリリース後の現状と比べる企画を見かけて、面白そうだったので自分もシャドバでしてみることにしました。

 

全クラス評価をつけるのは面倒だったので、とりあえずロイヤルクラスのみで。気が向けば他のクラスもするかも。

 

S…デッキの軸になりうる/どのデッキにも3積みできる(例:アルベール)

A…幅広いデッキに投入できる(例:スカイフォートレス)

B…デッキ次第で採用できる(例…バルバロッサ)

C…弱くはないがデッキには入れづらい(例…騎士王の威光)

D…デッキには入らない(例:ヴァンガード・レイサム)

 

まあ、基準は曖昧です。ではいきましょう。

 

[レジェンド]

 

簒奪の絶傑・オクトリス…A

ラスワを奪えるのはもちろん強いが、エンハンスや進化時効果で腐りにくいのも魅力

安定して強く、環境次第でSにもなるポテンシャルはあると思う

 

ジライヤ…C

各クラス、手札から直接フィニッシュを狙ってくる現状では活躍は厳しそう

7/6/6なら全然違ったと思うが…

 

[ゴールド]

 

レイピアマスター…B

アーサー軸に入れられないため汎用性は高くないが、レイサムと組み合わせれば痒いところに手が届きそう

守護と突進逆にして

 

簒奪の使徒A

ゼタ以外盤面に干渉できる動きが弱い今の6コスト帯に噛み合っていると思う

枠が若干厳しいがミッドロには是非採用したい

 

[シルバー]

 

簒奪の信者…C

激戦区の3コスト帯に割って入るほどのカードパワーはない

一番効果を発揮しそうなアグロイはローテで息してない

 

豪快な海賊…B

先3T最強カード…と言いたいがマーズの存在は目の上のたんこぶ

他クラスにも3/3/3が登場するので、むしろ後攻置きしても負けないパワーを買うべきか

進化6/6も面白そうではあり、個人的にはAにしたいが環境が始まるまで評価が難しいカード筆頭

 

アロアダイ…C

先4Tが弱いロイヤルにとっては選択肢になりうるが、後4Tで弱すぎるのがマイナス評価

チョイスのスペルも若干重いのでワルツでおkになりそう

 

[ブロンズ]

 

簒奪の従者…A

アーサー入りでも効果を発揮できる2コストなので文句なし

茨スタン落ちも追い風、ウィッチは…ナオキです

 

老いたる先導者…B

3コストの標準スタッツかつ4枚目以降のアーサーとして幅広く活躍できそう…だが、アーサーで勝てる相手はアーサーで良く、アーサーが厳しい相手は先導者でも捲れないのを考えると、先導者の枠に別のパワーカードを入れたい気がする

 

荒々しい女戦士…C

エルフとネメシスメタになりそうに見えて、メーテラやロココで返されるのがオチ

 

簒奪の蛇剣…S

Sは過大評価と思われそうだが、ヴァンプのハムスターや各クラスの3/3/3に対抗するには今のフォロワーでは力不足

財宝カードが付いてくるのも汎用性抜群、新環境のロイヤルデッキにはマストだと思いこの評価

淫夢バースで絶対「蛇剣†夜†いきましょうね」って使われるゾ

 

S…蛇剣

A…オクトリス 使徒 従者

B…レイピア 海賊 先導者

C…ジライヤ 信者 アロアダイ 女戦士

D…なし

 

 

新カードを眺めて思ったのは、無難なカードばかりで新環境で覇権を取るのは手厳しそう、ということですかね……

 

新カード入りのデッキも考えてみました。

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あまり目新しさはないですが…Tier2くらいの強さには落ち着くのではないでしょうか。

 

さて、新環境はどうなることやら……

 

 

【ヒナまつり】ヒナの文字入りTシャツまとめ

ヒナまつり漫画版における、主人公ヒナの文字入りTシャツについてまとめました。*1

 

 

EXTRA1

JINGI(仁義)

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記念すべき初文字T

8話

GOKUDO(極道)

JINGI(仁義)

9話

JINGI(仁義)

GOKUDO(極道)

10話

OJIKI(叔父貴) KASIRA(若頭)

12話

TINPIRA(チンピラ)

15話

TOBAKU(賭博)

16話

HANAFUDA(花札)

17話

KASI(貸し?瑕疵?)

ROCK(ロック)

20話

SIO(塩) SHOUYU(醤油) 

21話

TONKOTU(豚骨)×2

MISO(味噌)

KATAME(カタメ)

BARIKATA(バリカタ)

BARIBARI(バリバリ)

…O… (詳細不明)

25話

ANKIMO(鮟肝)

HARAKIRI(腹切)

32話

YAKUZA(ヤクザ)

DOUTOKU(道徳)

33話

JYOYUU(女優) 

37話

OIWAI(お祝い)

KASHIRA(若頭)

38話

BYEBYE(バイバイ)

SAYONARA(さよなら)

39話

SAMISII(寂しい)

SYUGYOU(修行)

SOUJI(掃除)

42話

GAME(ゲーム)

43話

OSOIYO(遅いよ)

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この頃からヒナの心内語?が台詞調で表れ始めます。

45話

SUGOSUGI(凄すぎ)

HAHA(ハハっ)

48話

SINKYO(新居)

MATATUBO(また壺)

10巻帯

KANEKURE(金くれ)

49話

MENDOI(面倒い)

TABETENAIYO(食べてないよ)

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僕の一番好きな文字Tです。

52話

KAKUKAKUSURUYO(カクカクするよ)

YARERUYO(やれるよ)

RAKUSHO(楽勝)

NOSUTORESU(ノーストレス) 

EXTRA 22

HARADETERU(腹出てる)

55話

NAZO(謎)

EXTRA 23

TEIGAKU(停学)

58話

YABAINE(ヤバいね)

SINDOI(しんどい)

KIMAZUI(気まずい)

12巻表紙

IKURA(イクラ)

59話

HIK…(詳細不明)

YABAI(ヤバい)

60話

DOUSITA(どうした)

UWAAAA!(うわぁぁぁぁ!)

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初めて、同じ場面内で文字が変わりました。超能力によるものか、シャツの効果かは不明ですが、文字T界に激震が走ったのは事実です。

63話

SINPAIDA(心配だ)

GOKUDOU(極道)

66話

…PE…(詳細不明)

YARUZO(やるぞ)

69話

NATU(夏)

EXTRA 25

ZOMBIE(ゾンビ)

YUME(夢)

71話

RYUNEN(留年) 

75話

NATU(夏)

YADO(宿)

76話

MAJIKA(マジか)

77話

NANDA(何だ)

MAJIKA(マジか)

78話

NATUDA(夏だ)

NANDA(何だ)

USODARO(嘘だろ)

KISEKI(奇跡)

MAJIKA(マジか)

79話

YARASE(ヤラセ)

16巻表紙

IKU RAMEN(イクラーメン)

81話

GOTI(ゴチ)

…KO…KE(ここだけ?)

NANDE(なんで)

TANTEI(探偵)

84話

DENWA(電話)

85話

BATTLEFIELD(バトルフィールド)

MENDOI(面倒い)

SUU…(スゥ…)

HAAA(ハアァ)

TANOSII(楽しい)

…UKEGE(抜け毛)

 

 

これからも楽しみですね。

*1:ミカのSATUGAI(殺害)Tシャツなど、一部の登場人物にも文字Tは見られますが今回は割愛します

【バンドリ】私的好きな曲ランキング

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みさここ

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ガルパがリリースされて1年余り、Neo-Aspect現在でオリジナル・カバー合わせてプレイできるのは113曲!リリース当初と比べると増えたものですね。

主にアニソンがカバーされるガルパですが、僕はオタクじゃないので、カバーされて初めて知った曲も多々ございます。当記事ではその中でも特に気に入った曲を、オリジナルも含めまとめてみようかと思います。

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