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ばる簿

十把一絡げ ギリギリじゃないと僕ダメなんだよ

【テラバルCS2016準優勝】Bad Echolocation【オンバーンデッキ】

ポケモンカード

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テラバルチャンピオンシップス2016に参加させていただきました。

前日談

夜の行進やジガルデは間違いなく増えると見た僕は、たねポケモンに強く出られるカエンジシに着目し、炎デッキをどう組めばいいかめざ熊の先輩、のかんぞうさんにデッキ構築を相談したところから始まります。

 

サブとなる炎EXはどうしよう、ヘルガーとかいるぞ

  ↓

どうせなら山札削りとかの害悪に特化するのはどうだ

  ↓

害悪といえば一番いいデッキがあるぞ

  ↓

オンバーン

nokanzou.hatenablog.com

 

何でこうなったんでしょうか…

 

というわけでのかんぞうさんのオンバーンデッキを微改良したものが今回使用したデッキとなります。

 

デッキレシピ『Bad Echolocation』*1

<ポケモン>18

オンバット(SNP) 4

オンバーン(XY-3) 4

オンバーンBREAK(SNP) 3

ペロッパフ(XY-1) 3

ペロリーム(XY-4) 3

カラマネロEX(XY-4) 1

 

<エネルギー>11

基本超 3

基本悪 4*2

ダブルドラゴン 4

 

<トレーナーズ>31

プラターヌ博士 4

ジャッジマン 2

ミツル 2

フラダリ 1

アズサ 1

ダイゴ 1

サカキの計画 1

こわいおねえさん 1

 

バトルサーチャー 4

ハイパーボール 4

レッドカード 2

すごいつりざお 2

ポケモンいれかえ 1

改造ハンマー 1

びっくりメガホン 1

ターゲットホイッスル 1

学習装置 2

 

単体考察

オンバットオンバーンオンバーンBREAK

デッキの主軸、コインで表さえ出せれば夜の行進もグランドフォースも0点です。つよい!

何よりばくおんぱが刺さる環境だったと思います。バチュルは基本ワンパン、1、2体並んだシェイミに対するプレッシャーも◎です。ばくおんぱで小粒を一掃して(或いは牽制して)、シンクロウーハーで大物を沈める動きが理想です。

 

ペロッパフペロリーム

オンバーンは前線に居続けてこそ輝くので、他に入れるならサポートに特化したほうが強そう、ということでテイスティングペロリームを採用しました。

ドローソースにもなるし、シンクロウーハーのために相手と手札を揃えるのにも一役買ってくれました。3-3ラインは過剰な気もしますが、安定してすべての試合で立てることはできたので良かったです。

 

カラマネロEX

ほぼ使いませんでしたが、運ゲーの化身として見守っていただきました。

今のゲームスピードでカラマネロを悠長に育てる時間はないですね。

 

サポート

 

プラターヌ博士…トラッシュに置いて困るのはW龍エネルギーくらいなので、迷わず使用できる場面が多かったです。

ジャッジマン…要検討枠です。現環境で自ターン相手の手札は3~5枚であることが多く、このカードの使用がアドにつながるかの判断は非常に難しかったです。この枠をフウロに変えるのもいいかもしれません…?

ミツル…進化しないと話にならないので重宝します。オンバーンにしろペロリームにしろ劣勢で使うのはリスキーなのでできればゆとりのある時に使いたいですね。

フラダリ…普通のデッキと違って勝負を決める一枚にはなりえませんが、ばくおんぱでは倒せない相手を強引に落としに行く動きをします。

アズサ…たねポケモンが並んで損することは一つもないので、序盤に出せれば勝率は高まります。初めのターンに使えて、次ターンプラターヌでも使えようもんなら完璧です。

ダイゴ…微妙でした。ドロー系もしくはフウロにしたいです。

サカキの計画…メガホン→サカキばくおんぱで、バトル場のミュウ+ベンチのバチュル×2を吹き飛ばし残るはシェイミだけ、という流れを作った時がこの大会一番輝いていた瞬間でした。オンバーンがハチマキをまけば強いと思います。

こわいおねえさん…相手がプラターヌを使った直後のターンに使うと吉との助言を受け、実践したら刺さりました(たぶん)。スタジアムがこのデッキには入っていないので、能動的には使用できません。

 

グッズ

 

バトルサーチャー…サポートのピン挿しが多いのでフル投入ですが、特に何を再利用したいというわけでもありませんね。

ハイパーボール…たねから進化まですべてのポケモンが呼ぶ対象に入ります。たねをハイボで呼び、進化はドローに任せるプレイングが多かった気がします。

レッドカード…使いどころは最序盤か最終盤です。ばくおんぱがベンチに蓄積したところで使い、残りHP20のシェイミ2匹を逃がす手段をなくして次のターンメレシーと一緒にサイド一挙 †5枚獲り† を達成できたので、陰の立役者といえましょう。

すごいつりざお…心の安寧のためにあるカードです。オンバーンが4匹と5匹では大きな違いですね(エネルギーは枯渇)。

ポケモンいれかえ…エネルギーのトラッシュは惜しいデッキなので、逃げたい時タイミングが合えば使います。

改造ハンマー…夜の行進もジガルデも特殊エネを貼ってなんぼなので、テンポを狂わせることはできます。大抵手札にスペアはあるものですが…

びっくりメガホン…このカードは本当に重要です。闘魂のまわしを剥がせるか剥がせないかで対行進は決まるといっても過言ではありません。2枚はほしかったです。

ターゲットホイッスル…今回は使いませんでした。バチュルがトラッシュにいればサイド一枚獲得券と化します。

学習装置…ダブルドラゴン+基本エネルギーがオンバーンのスタイルなので、W龍さえ手札にあればベンチの裸のオンバーンも安心です。カラマネロから引き継ぐ動きも強いです。

 

デッキ考察

序盤はたねポケモンを並べつつ一体オンバーンを準備し(2ターン目からばくおんぱが撃てればベスト)、ペロリームで後続の成長をサポートし、オンバーン複数並んで技を連発できる態勢を整えるのが動かし方になります。このデッキの強みは、上記の流れのどこにおいても「エコロケーション」が存在するということです。2発の攻撃が2匹のオンバーンを倒せるとは限らない、というのは使う側以上に相手側が嫌に感じると思います。事実、予選でも決勝でも勝敗を決したのはこの特性でした。コイン一つで勝敗が決まるというのは劇的でもあり、使ってて楽しい*3+勝てるをいいバランスで両立できているのかもしれません。

 

弱点はもちろんオカルトマニアを筆頭とする特性ロック、あとは特殊エネルギーを破壊するカードやオンバットのうちから潰される動きをされると苦しいです。ジラーチ強すぎ。あと基本的にサイドは先行されがちなので、時間切れにならないようにせめて自分は素早い行動を心がけましょう。

総評

半分ネタデッキのつもりで挑みましたが環境には合っており、実力で敵わないような方々をジャイアントキリングできたのは少々の申し訳なさと多々の嬉しさを感じます。コイン一つでだれでも勝ちを狙える、これこそポケモンカードゲームの魅力ではないでしょうか。みなさんもっとコイン投げましょう。

最後になりましたが、運営の皆様や参加者の方々に感謝です。楽しかったです、また荒らしに行くのでよろしくお願いします!

 

 

 

※大会決勝、勝敗を決めたウイニングショットです*4

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*1:B'zの『BAD COMMUNICATION』が由来です

*2:予選では超4悪3で組んでました、カラマネロが動きませんでした

*3:使われたら楽しくないという意見、ごもっともです

*4:ルージングショット